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Identifiant des patterns aux échecs pour favoriser notre apprentissage !
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échecs & Stratégie & Apprentissage
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<p>A chaque échiquier, une fonction d'évaluation f_eval(echiquier, turn) lui est attribuée via un réseau de neurones</p><p>Par exemple :</p><p>- au MOMENT du mat des blancs (distance_du_mat == 0) contre les noirs, je donne (200-distance_du_Mat) * 2500 pts pour f_eval(echiquier, 'w') (w = white = c'est le tour des blancs) et je donne le négatif de cette valeur à f_eval(echiquier, 'b')</p><p>Problème : même si le programme obtient une sorte de "feeling probabiliste" de sa proximité du mat pour LUI contre son adversaire et de la proximité du mat de son adversaire contre lui (signe opposé) :</p><p>- les mats longs sont défavorisés même si comme j'ai mis 200-distance_mat, ils ne risquent pas d'être moins bien qu'un match nul (surtout que la fonction renvoit - valeur du mat / 2 dans ce cas) qui est un nombre négatif</p><p>Je donne un exemple on mat et on est les blancs, et on regarde l'avant dernier coup.<br>On a distance_du_mat = 1 et f(echiquier, 'w') = 199*2500</p><p>Si on avait fait pas, f(echiquier, 'w') aurait été de -99.5 * 2500...</p><p>Question : maintenant qu'on sait distinguer un mat d'un pat, peut on distinguer sur la fonction d'évaluation, une position de fourchettes d'une position de non fourchette ?</p><p>La réponse est oui.</p><p>Si on voit que EVAL(board, distance_du_mat) est DIFFERENT de EVAL(board, distance_du_mat+3), alors<br>on multiplie l'eval board par la distance par 3 pour indiquer que c'est trois fois meilleur de faire un score<br>en trois coups que de le faire en 1</p><p>Exemple : j'ai un score à 900 + 90 + 1 (roi + dame + pion) = 991 pts<br>Mais j'avais un score à 900 + 90 + 50 + 1 (roi + dame + TOUR + pion) il y a 3 demi-coups soit : 1041 pts</p><p>La différnece de points est de : 50. La tour (50 pts) a donc été perdue mais si la profondeur de calcul de l'ordinateur est de P=2, alors ça signifie que le coup a été gagné via une fourchette ou une ruse qui a <br>dépassé la capacité de calcul de l'ordinateur puisqu'il y a 3 coups j'avais 50 points de moins... et que<br>l'ordinateur ne fait pas d'erreurs de calculs normalement...</p><p>Dans ce cas, ce qu'on stocke comme fonction d'évaluation, c'est la fonction habituelle dont on AJOUTE<br>UN BONUS "ruse" ou "fourchette" (tout dépend la profondeur de calcul utilisé... faudra que ça s'adapte)</p><p>le bonus ruse est égal à un nombre inféreur à 2500 pour pas que ça rentre en contradiction avec les proximités des mats feelings... mais pour que ça donne suffisamment de contre poids (20%) pour que le programme voit une difféernce<br>avec une autre position</p><p>(à régler 500 plus tard par autre chose si c'est pas asssez sensible)</p><p>Donc, supposons qu'à d=distance_du_mat - 28, une "ruse" a été trouvée telle qu'à d' = distance_du_mat - 25<br>le score diminue (ou augmente selon l'endroit que l'on perçoit) de x points.</p><p>La ruse fiat donc gagner (500*x*3 points) de plus à la fonctoin actuelle, afin qu'on REPERE les fourchettes<br>ou les ruses en plus des proximités du mat...</p><p>Tout bien réfléchi le 500 est trop grand car si on perd une dame avec une fourhcette royale, on perdrait<br>90*3*500 = 270*500 qui est un nombre beaucoup trp grand qui dépasse le feeling du mat.</p><p>Considérons 2500 le score max par RUSE.</p><p>ça signifie qu'il faut diviser 2500 / ((90+4*30+2*50+8)*prof_ruse) = 2500 / (prof_ruse * 318) = 7.86*prof_ruse</p><p>Donc, pour résumer :</p><p>On fait varier d = 0 vers distance_du_mat</p><p>si on repère une ruse de (d) à (d-prof_ruse) car DELTA POINTS != 0 entre les deux BOARSD</p><p> => on ajoute le bonus/malus de delta_point * 7.86 * prof_ruse</p><p> Par exemple, si on PERD UNE DAME (90) delta_point = -90 et prof_ruse = 3</p><p> => le MALUS est de -90*7.86*3 = 2122,2 < 2500 mais suffisamment grand pour se DISTINGUER<br> d'une distance feeling du mat similaire qui n'aurait pas ce fameux coup!!</p><p> </p>
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